グラフィクス

レンダリングにはUnityのBuilt-in Render Pipelineが使用されます。 そのため、多くのUnityアセットに付属しているシェーダーはそのまま動作します。

World Runtime Setting コンポーネントのグラフィクスの設定もご覧ください。

レンダリング

使用しているGraphics APIのバージョンは以下のとおりです。

  • Direct3D 11 (Windows)
  • Metal (iOS / Mac)
  • OpenGL ES 3 (Android)

Metalではgeometry shader(#pragma geometry ...)は動作しません。 このとき、マテリアルはMissing Materialと同じ紫色で表示されます。

ShaderLabのターゲットバージョンは #pragma target 3.5 以下を推奨します。

VRモードではMulti-Pass Stereo Renderingが使われます。

ライティング

clusterが用いてるUnity Project Settingsは以下の通りです。

World Runtime Settingの"Use World Shadow"がOFFの場合

  • Shadows: Disable Shadows

ONの場合

  • Shadows: Hard and Soft Shadows
  • Shadowmask Mode: Shadowmask
  • Resolution: Medium
  • Shadow Projection: Close Fit (Androidの場合はStable Fit)

ピクセルライトは2つまで反映されます (Project Settings > Quality > Rendering > Pixel Light Count は 2)。