可用資產
介紹在創建世界時已確認可用的資產
可以使用的資產將隨著cluster的更新而更新(添加/刪除/版本更改)。更新時,場地的行為可能會發生變化。
Post Processing
Version 3.2.2
Post Process Layer 在cluster的相機上設置如下。
主要項目 | 分項 | 價值 |
---|---|---|
Volume blending | Trigger | 相機自己的變換(可以應用本地捲) |
| Layer | PostProcessing |
Anti-aliasing | Mode | Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA) |
| Fast Mode | false |
| Keep Alpha | false |
Stop Nan Propagation | | true |
Directly to Camera Target | | false |
圖層設置如下。
Layers | 價值 |
---|---|
User Layer 21 | PostProcessing |
有關後期處理的更多信息,請參閱 https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki。
🔖小貼士
如何用後處理讓世界更有吸引力——cluster創作者指南↗
本文將向您展示如何使用 Unity 的後期處理讓您的世界更具吸引力。
TextMesh Pro
Version 3.0.6
Timeline
Version 1.6.4
所有不包含 C# 腳本的資產(.cs 文件)
可用於滿足以下條件的資產。
只有當 C# Script 文件位於任何
Editor/
文件夾下時才能使用它。也就是說,您可以使用編輯器腳本,但運行時腳本將不起作用。如果您使用的資產不符合上述要求,則世界可能無法按預期運行。