Item
アイテムの角速度(グローバル座標)を取得・変更します。
MovableItemでない場合は0ベクトルを返します。 物理挙動をするMovableItemでない場合、変更しようとすると例外になります。 Grab中などに行われた変更は無視されます。
Beta
groupgroup stateへのアクセスを提供します。 state と同じようにread/writeアクセスが可能ですが、値はアイテムグループに所属する全てのアイテムで共有されます。
アイテムグループに所属していない場合、ClusterScriptErrorが発生します。
アイテムグループの詳細はドキュメントを参照してください。
Readonly
id空間内のアイテムを一意に表すIDの文字列表現です。 アイテムのItemHandleに対するItemHandle.idが返す値と同じです。
Readonly
itemアイテムのItemHandleを返します。
Readonly
itemクラフトアイテムの元になっているアイテムテンプレートのIDです。
ワールドアイテムの場合、この関数はnull
を返します。
createItem等で利用できます。
アイテムごとのstateへのアクセスを提供します。 read/writeアクセスが可能です。stateのプロパティへのアクセスにより、そのプロパティ名をkeyとしてstateへアクセスすることができます。
未定義のプロパティをreadしたときはundefined
が初期値になります。
let v = $.state.exampleKey; // "exampleKey"というkeyの値を読み込む。1度も書き込んでいないとき、値はundefined
if (v === undefined) { v = 0.0; }
$.state.exampleKey = v + 1;
stateには Sendable 型の値を書き込み保存することができます。
具体的には、数値、文字列、boolean、Vector2、Vector3、Quaternion、PlayerHandle、ItemHandle、そしてそれらの配列と文字列をキーとしたobjectが利用可能です。
$.state.exampleKey1 = 1; // numberを書き込む
$.state.exampleKey2 = "hello"; // stringを書き込む
$.state.exampleKey3 = true; // booleanを書き込む
$.state.exampleKey4 = { foo: "bar" }; // objectを書き込む
$.state.exampleKey5 = [1, 2, 3]; // arrayを書き込む
$.state.exampleKey6 = { // 複雑なオブジェクトを書き込む
array: [1, 2, 3],
object: { foo: "bar" },
};
配列やオブジェクトなどをstateに反映させるためには再代入が必要です。
$.state.exampleKey = [1, 2, 3];
// $.state.exampleKey.push(4); // このように書いてもstateに反映されない
// このように書くとstateに反映される
const v = $.state.exampleKey;
v.push(4);
$.state.exampleKey = v;
このアイテムが、通常時に重力の影響を受けるかを取得・変更します。
Grab中などはアイテムは重力の影響を受けませんが、useGravity
には影響がありません。
物理挙動をするMovableItemでない場合、falseを返します。 物理挙動をするMovableItemでない場合、変更しようとすると例外になります。
アイテムの速度(グローバル座標)を取得・変更します。
MovableItemでない場合は0ベクトルを返します。 物理挙動をするMovableItemでない場合、変更しようとすると例外になります。 Grab中などに行われた変更は無視されます。
アイテムの重心に、現在のPhysicsUpdate中で有効な力を加えます。 onPhysicsUpdateのコールバック内部でのみ使用可能で、それ以外の箇所で呼び出すと例外になります。
力 (グローバル座標)
アイテムの指定位置に、現在のPhysicsUpdate中で有効な力(グローバル座標)を加えます。 onPhysicsUpdateのコールバック内部でのみ使用可能で、それ以外の箇所で呼び出すと例外になります。
アイテムの重心に撃力を加えます。 重心以外に撃力を加えたい場合はaddImpulsiveForceAtを使用してください。
撃力 (グローバル座標)
アイテムの重心に、現在のPhysicsUpdate中で有効なトルクを加えます。 onPhysicsUpdateのコールバック内部でのみ使用可能で、それ以外の箇所で呼び出すと例外になります。
トルク (グローバル座標)
空間の外部にリクエストを送信します。 レスポンスはonExternalCallEndで受け取ります。 この呼び出しを利用するためには、開発者自身が外部のサーバーを用意する必要があります。
callExternalを呼び出すことができる頻度には制限があります。
瞬間的にこの制限を超えることはできますが、平均回数はこの制限を下回るようにしてください。
制限を超えている場合、ClusterScriptError (rateLimitExceeded
)が発生し操作は失敗します。
requestやmetaがサイズ制限を超えている場合、ClusterScriptError (requestSizeLimitExceeded
) が発生します。
設定: リクエストを受け取るendpoint (外部通信(callExternal)接続先URL
) をCreator Kitから登録してください。
endpointはアカウントに紐付き、アカウントに対してひとつだけ設定できます。
リクエストはそのアイテム・ワールドをアップロードしたアカウントのendpointに送信されます。
Cluster ScriptからcallExternalが呼ばれるたびに、endpointに対してclusterのサーバーからHTTP POST呼び出しが行われます。 POSTに対するresponseに含まれるデータがonExternalCallEndに渡されます。 endpointが5秒のtimeoutを超えても応答しない場合、またエラーを返した場合、失敗と判定されます。 clusterからendpointに対するretryは行いません。
以下の形式でHTTP POSTに応答する必要があります。 対応しているのはHTTP/1.1およびHTTP/2のみで、HTTP/3による呼び出しには対応していません。 HTTPもしくはHTTPSに対応していますが、公開時にはセキュリティ向上のためHTTPSの利用を推奨します。
リクエスト
{
"request": "...1kB以下の文字列..."
}
レスポンス
{
"verify": "...verify_token (Creator Kitで取得できます)...",
"response": "...1kB以下の文字列..."
}
verifyフィールドは、開発者自身がendpointを管理していることを確認するために利用されます。 responseフィールドが1kBを超えていた場合、不正な応答とみなし、callExternalは失敗として扱われます。
不正な応答などでendpointの所有が確認できない場合はcallExternal APIの利用を制限させていただきます。 高負荷で応答ができていないと思われる場合なども、同様に制限やお問い合わせさせていただく場合があります。
プレイヤーの個人情報に該当する情報をプレイヤーの同意なく外部に送信することは禁止されています。 そのような利用が疑われる場合、callExternal APIの利用の制限や利用目的のお問い合わせをさせていただく場合があります。 また、当社が不適切と判断した場合、予告なく利用を制限させていただく場合もあります。
1kB以下の文字列です。外部のサーバーに送信されます。
100 byte以下の文字列です。複数のcallExternal呼び出しを識別するために利用できます。空文字や、同じ文字列を複数回指定しても問題ありません。
指定したアイテムを空間内に生成します。
itemTemplateId
にItemTemplateIdを渡した場合、クラフトアイテムが生成されます。
itemTemplateId
にWorldItemTemplateIdを渡した場合、ワールドアイテムが生成されます。
ただし、クラフトアイテムからの呼び出しにおいて、 itemTemplateId
にWorldItemTemplateIdを渡した場合、エラーになります。
原則、元のアイテムのオーナーが生成されたアイテムのオーナーになります。
ひとつのアイテムは、最大で10回/秒まで createItem
で他のアイテムを生成することができます。
瞬間的にこの制限を超えることはできますが、平均回数はこの制限を下回るようにしてください。
制限を超えている場合、ClusterScriptError (rateLimitExceeded
)が発生し createItem
は失敗します。
クラフトアイテムが実際に生成されるまでには遅延があります。
生成されるクラフトアイテムのテンプレートの作者は以下のいずれかを満たす必要があります。
また、ベータアイテムを生成するためには、このスクリプトを実行しているアイテムがベータアイテムである、もしくはベータワールドのワールドアイテムである必要があります。
クラフトアイテムの生成は、以下のような要因で失敗する可能性があります。
クラフトアイテムの生成に失敗した場合、返り値の ItemHandle は指している先が存在しない状態になり、 ItemHandle.exists がfalseを返すようになります。
World Item Template Listで登録したワールドアイテムテンプレートを参照してアイテムを生成します。
クラフトアイテムからワールドアイテムを生成することはできません。
World Item Template Listで登録されていないIdを指定した場合や、World Item Templateが設定されていないIdを指定した場合は、ClusterScriptErrorが発生しcreateItemは失敗します。
ワールドアイテムの生成中に元のアイテムのオーナーが退出した場合、生成に失敗する可能性があります。
ワールドアイテムの生成に失敗した場合、返り値の ItemHandle は指している先が存在しない状態になり、 ItemHandle.exists がfalseを返すようになります。
以下の例では、アイテムが使用されるとプレイヤーの上空にマーカーのワールドアイテムを生成し、作成したプレイヤーのPlayerHandleを送っています。
$.onUse((isDown, player) => {
if (!isDown) return;
const markerPosition = player.getPosition();
markerPosition.y += 2.5;
const markerRotation = player.getRotation();
const worldItemTemplateId = new WorldItemTemplateId("marker");
const itemHandle = $.createItem(worldItemTemplateId, markerPosition, markerRotation);
itemHandle.send("createdPlayer", player);
});
生成されるアイテムのTemplateId
生成位置 (グローバル座標)
生成姿勢 (グローバル座標)
Beta
オプションを指定してアイテムを生成します。
let itemHandle = $.createItem(templateId, position, rotation, { asMember: true });
生成されるアイテムのTemplateId
生成位置 (グローバル座標)
生成姿勢 (グローバル座標)
オプション値
アイテム自身を破棄します。アイテムが実際に破棄されるまでに遅延があります。
destroyで破棄するアイテムは以下のいずれかを満たす必要があります。
destroyできないアイテムに対して呼び出した場合、ClusterScriptError (executionNotAllowed
)が発生してdestroyは失敗します。
現状では、ワールド設置アイテムをdestroyすることはできません。
Grabbable Item コンポーネント が付いているアイテムを掴んでいるプレイヤーの PlayerHandle を取得します。 誰もアイテムを掴んでいない場合はnullを返します。
onGrab のコールバックの中で呼んだ場合、 isGrab
がtrueのときは掴んでいるプレイヤーの PlayerHandle を返し、falseのときはnullを返します。
指定した球状の空間内に検知可能なコライダーが存在する自身を除くアイテムのハンドルの一覧を返します。 検知可能なコライダーは、PhysicalShapeが付いているコライダー、OverlapSourceShapeが付いているコライダー、Shapeが付いていない物理衝突をするコライダーです。 検知対象となるレイヤーはDefault, RidingItem, InteractableItem, GrabbingItemレイヤーです。
大量のコライダーが範囲に含まれる場合に、条件を満たしたすべてのItemHandleを取得できない場合があります。 この場合、コンソールに警告メッセージが出力されます。
検知したアイテムのハンドルの配列 (順序は未定義)
中心 (グローバル座標)
半径
Beta
このアイテムのOverlapDetectorShapeに重なっている、検知対象となる物体を取得します。 検知対象となる物体は、PhysicalShapeが付いているコライダー、OverlapSourceShapeが付いているコライダー、Shapeが付いていない物理衝突をするコライダーです。 このアイテム自身との重なりは含まれません。
このアイテムもしくは検知対象となる物体のどちらかは、MovableItemであるか、Rigidbodyが付いているか、CharacterControllerがついているか、プレイヤーであるかのいずれかを満たす必要があります。 このアイテムのOverlapDetectorShapeが衝突判定するレイヤーが検知対象となります。 アイテムの生成時点ですでに重なっていたり、重なっている状態で有効化された場合など、空間的には重なっている場合にもこのメソッドの返り値に含まれない場合があります。
// 自分と重なっているプレイヤーを数える。
let set = new Set();
let overlaps = $.getOverlaps();
for (let overlap of overlaps) {
if (overlap.handle?.type === "player") {
let player = overlap.handle;
set.add(player.id);
}
}
$.log(`player count: ${set.size}`);
プレイヤーがこのワールドで購入したワールド内商品の所持状況を非同期で取得します。 取得した所持状況は ClusterScript.onGetOwnProductsに設定したcallbackに渡されます。
プレイヤーが対象の商品を購入したことがある場合、コールバックのownProductsに所持状況が渡されます。 プレイヤーが対象の商品を購入したことがない場合、プレイヤーに対応するOwnProductは配列に含まれません。
ワールド内商品の所持状況を取得できる頻度には制限があります。
瞬間的にこの制限を超えることはできますが、平均回数はこの制限を下回るようにしてください。
制限を超えている場合、ClusterScriptError (rateLimitExceeded
)が発生し操作は失敗します。
取得する商品IDです。
所持状況を取得する対象のプレイヤーです。
100 byte以下の文字列です。複数のgetOwnProducts呼び出しを識別するために利用できます。空文字や、同じ文字列を複数回指定しても問題ありません。
Beta
アイテムのオーナーであるプレイヤーを取得します。 オーナーについての詳細はドキュメントを参照してください。
指定した球状の空間内のコライダーが存在するプレイヤーのハンドルの一覧を返します。
検知したプレイヤーのハンドルの配列 (順序は未定義)
中心 (グローバル座標)
半径
Ridable Item コンポーネント が付いているアイテムに乗っているプレイヤーの PlayerHandle を取得します。 誰もアイテムに乗っていない場合はnullを返します。
onRide のコールバックの中で呼んだ場合、 isGetOn
がtrueのときは乗っているプレイヤーの PlayerHandle を返し、falseのときはnullを返します。
アイテムの現在の姿勢を取得します。値はアイテムのあるグローバル座標系で返されます。
setRotationで指定された値ではなく、移動中のアイテムの姿勢が返されることに留意してください。
Creator Kit 製ワールドで対象のメッセージを取得します。 Creator Kitのワールドに組み込まれたアイテムでしか利用できません。 クラフトアイテムで実行した場合はエラーになります。
// 自身のアイテムを対象に foo という識別子の boolean型のメッセージを取得する。
$.getStateCompat("this", "foo", "boolean");
メッセージを取得する対象
"this": このアイテムへのメッセージを取得します。
"owner": このアイテムのオーナーへのメッセージを取得します。
"global": Globalへのメッセージを取得します。
メッセージの識別子
メッセージの型
"signal", "boolean", "float", "double", "integer", "vector2", "vector3" が利用できます。
このオブジェクトにアタッチされたUnityコンポーネントのハンドルを、型名を指定して取得します。
type
として指定できるコンポーネント名については UnityComponent の説明を参照してください。
同じコンポーネントが複数アタッチされている場合、最初に見つかったコンポーネントのハンドルを返します。
このAPIはCreatorKitからアップロードしたワールドでのみ利用可能です。 クラフトアイテムからはこのAPIは利用できません。
指定したコンポーネントが存在すればそのコンポーネントのハンドル、なければnull
アイテムのHumanoidAnimationListに含まれる、humanoidAnimationId
に指定したidのアニメーションを参照するHumanoidAnimationオブジェクトを返します。
HumanoidAnimationListの詳細はドキュメントを参照してください。
アイテムのItemMaterialSetListに含まれる、materialId
に指定したidのマテリアルを参照するMaterialHandleオブジェクトを返します。
ItemMaterialSetListの詳細はドキュメントを参照してください。
// Interactするとマテリアルの色が変わるアイテム
$.onInteract(() => {
const mh = $.material("materialId");
mh.setBaseColor(Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1);
});
Beta
このアイテムが別の物体と衝突したタイミングで呼ばれるcallbackを設定します。アイテムは物理挙動をする必要があります。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
$.onCollide(collision => {
if (collision.handle?.type === "player") {
$.log("collide with a player.");
}
});
callExternalが完了した場合に呼ばれるcallbackを登録します。 callbackはcallExternalの成功時または失敗時に一回ずつ呼び出されます。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
response: 外部から取得したレスポンス。失敗した場合はnullです。 meta: callExternalの時に渡したものと同じ文字列です。errorReason: responseがnullの場合、失敗の理由。
ClusterScript.getOwnProductsで要求したワールド内商品の所持状況を取得した際に呼ばれるcallbackを登録します。 スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
プレイヤーが対象の商品を購入したことがある場合、callbackのownProductsに所持状況が渡されます。 プレイヤーが対象の商品を購入したことがない場合、プレイヤーに対応するOwnProductは配列に含まれません。
テスト用のスペースで呼び出された場合、callback の ownProducts にはテスト用のスペースで行った商品購入などによる所持状況のみが渡されます。テスト用のスペースでの所持状況はそれ以外のスペースの所持状況とは別で管理されており、テスト用のスペースでの商品購入などはそれ以外のスペースの所持状況に影響を与えません。
イベント会場で呼び出された場合、 callback の ownProducts は常に空の配列が渡されます
ownProducts: 取得に成功した商品の所持状況です。失敗した場合はnullです。 meta: getOwnProductsの時に渡したものと同じ文字列です。errorReason: responseがnullの場合、失敗の理由。
アイテムを掴む・手放すときに呼ばれるcallbackを登録します。アイテムにはGrabbableItemコンポーネント
が付いている必要があります。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
$.onGrab((isGrab, isLeftHand) => {
if (isGrab) {
if (isLeftHand) {
$.log("grabbed by left hand.");
} else {
$.log("grabbed by right hand.");
}
}
});
アイテムを掴んだ・手放したプレイヤーのハンドルを取得できます。
// 掴んでいる間、移動速度を上げる。
$.onGrab((isGrab, isLeftHand, player) => {
if (isGrab) {
player.setMoveSpeedRate(2);
} else {
player.setMoveSpeedRate(1);
}
});
isGrab = 掴んだときにtrue、手放したときにfalseになります。
isLeftHand = 左手で掴んだときや左手で手放したときにtrue、右手で掴んだときや右手で手放したときにfalseになります。
player = アイテムを掴んだ・手放したプレイヤーのハンドルです。
掴めないアイテムに「使う」動作をした際に呼ばれるcallbackを登録します。アイテムには1つ以上のColliderコンポーネント
が付いている必要があります。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
$.onInteract(() => {
$.log("interacted.");
});
アイテムにインタラクトしたプレイヤーのハンドルを取得できます。
// インタラクトしたプレイヤーをリスポーンさせる。
$.onInteract(player => {
player.respawn();
});
player = アイテムにインタラクトしたプレイヤーのハンドルです。
このアイテムの物理状態が更新されるタイミングで呼ばれるcallbackを設定します。 (UnityではFixedUpdateに対応します)
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
// 1秒間上昇して2秒かけて落下する。
// RigidbodyのMassが1であることが想定されています。
$.onPhysicsUpdate(deltaTime => {
let t = $.state.time ?? 0;
t += deltaTime;
if (t < 1) {
$.addForce(new Vector3(0, 12, 0));
} else if (t > 3) {
t = 0;
}
$.state.time = t;
});
スペース内のプレイヤーについて、ワールド内商品の所持状況が変化した際に呼ばれるcallbackを登録します。 このcallbackを登録するだけでは何も起きません。 ClusterScript.subscribePurchaseによる商品の登録を行うことで、指定した商品IDに関してcallbackが呼び出されるようになります。
所持状況が変化した内容を取得するために、ClusterScript.getOwnProductsを利用できます。
一部の状況で、商品の所持状況が変化したにもかかわらずcallbackが呼ばれないことがあります。 onPurchaseUpdated以外の手段でもgetOwnProductを呼ぶことで、 callbackが呼ばれなかった場合や商品を既に購入したプレイヤーがスペースに入室した場合にも所持状況がワールドに反映されるように実装してください。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
player = 商品の所持状況が変化したプレイヤーです。 productId = 対象の商品IDです。
ItemHandle.send、またはPlayerScript.sendToでItemId宛てに送られたメッセージを受け取ったときに呼ばれるcallbackを登録します。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
option
の指定によって、 PlayerScript.sendTo から送信されたメッセージを受け取ることができます。
PlayerScript.sendTo から送信されたメッセージを受け取る場合は、引数の option
を設定してください。
optionが未設定の場合、ItemHandle.sendからのメッセージのみ受け取ります。
option.item
が true
の場合、ItemHandle.send から送信されたメッセージを受け取ります。option.item
が false
の場合、ItemHandle.send から送信されたメッセージを無視します。option.item
が未設定の場合、ItemHandle.send から送信されたメッセージを受け取ります。option.player
が true
の場合、PlayerScript.sendTo から送信されたメッセージを受け取ります。option.player
が false
の場合、PlayerScript.sendTo から送信されたメッセージを無視します。option.player
が未設定の場合、PlayerScript.sendTo から送信されたメッセージを無視します。option.player
が未設定の場合の扱いはPlayerScript.onReceiveと異なります。
ClusterScript.onReceive
では既存のスクリプトの互換性を破壊しないためにオプションが未設定の場合はPlayerScriptからのメッセージは受け取りません。
コールバックに渡される sender
の値は ItemHandle または PlayerHandle です。
この値の取り扱い方はScript Referenceトップページの ハンドル も参照してください。
// 送られたメッセージがdamageかhealのときに、ログを出力する。
$.onReceive((messageType, arg, sender) => {
switch (messageType) {
case "damage":
$.log(`damage: ${arg}`);
break;
case "heal":
$.log(`heal: ${arg}`);
break;
}
});
// PlayerScriptからのattackメッセージを受け取りログを出力する。
$.onReceive((messageType, arg, sender) => {
if (messageType === "attack") {
if (sender instanceof ItemHandle) {
$.log(`attack: ${arg}`);
}
}
}, { player: true });
senderは送信元のアイテムまたはプレイヤーを表します。
Optional
option: { item: boolean; player: boolean }コールバックの登録のオプションです。受け取るメッセージの種類を指定できます。
PlayerHandle.requestPurchaseで要求したワールド内商品購入リクエストの結果を受け取ったときに呼ばれるcallbackを登録します。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
meta = PlayerHandle.requestPurchaseで指定したmeta文字列です。
status = ワールド内商品購入の結果を示すステータスです。
errorReason = status が PurchaseRequestStatus.Unknown 、 PurchaseRequestStatus.NotAvailable または PurchaseRequestStatus.Failed の場合、失敗理由を示す追加の情報を返します。 status がそれ以外の場合、 null を返します。
player = ワールド内商品購入をリクエストされたプレイヤーです。
乗ることができるアイテムに乗る・降りるときに呼ばれるcallbackを登録します。アイテムにはRidableItemコンポーネント
が付いている必要があります。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
// プレイヤーが乗っている間だけ回転する。
$.onRide(isGetOn => {
$.state.isRiding = isGetOn;
});
$.onUpdate(deltaTime => {
if (!$.state.isRiding) return;
let t = $.state.time ?? 0;
t += deltaTime;
$.state.time = t % 360;
$.setRotation(new Quaternion().setFromEulerAngles(0, t, 0));
});
アイテムに乗った・降りたプレイヤーのハンドルを取得できます。
$.onRide((isGetOn, player) => {
$.state.isRiding = isGetOn;
$.state.player = isGetOn ? player : null;
});
isGetOn = 乗るときにtrue、降りるときにfalseになります。
player = アイテムに乗った・降りたプレイヤーのハンドルです。
このアイテムが新たに空間に現れたとき、初めてonUpdate
が実行される前に一度だけ呼ばれるcallbackを登録します。
onReceive
のcallbackも登録していた場合、onStart
が呼び出された後に呼び出されます。
このアイテムが新たに空間に現れたときとは、以下のいずれかのことを指します。
createItem
及びcreateItemGimmick
でアイテムが生成されたとき スクリプトロード時に最後に登録したcallbackのみが有効になります。
詳細はonStartの呼び出しルールについてを参照してください
乗ることができるアイテムに乗っているプレイヤーの移動入力に対して呼ばれるcallbackを登録します。
アイテムには RidableItem
コンポーネントが付いている必要があります。
また、アイテムにSteerItemTrigger
コンポーネントが付いている場合、SteerItemTrigger
コンポーネントの実行が優先され、このcallbackは呼ばれません。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
callback
の input
はユーザーがスティックやキーボードで入力した移動入力の値です。
input
のベクトルの大きさは0以上1以下です。
左右の入力は x
として表され、右方向が正です。
前後の入力は y
として表され、前方向が正です。
input = 移動入力のベクトルです。
player = アイテムを操作しているプレイヤーのハンドルです。
乗ることができるアイテムに乗っているプレイヤーが追加入力を行ったときに呼ばれるcallbackを登録します。
アイテムには RidableItem
コンポーネントが付いている必要があります。
また、アイテムにSteerItemTrigger
コンポーネントが付いている場合、SteerItemTrigger
コンポーネントの実行が優先され、このcallbackは呼ばれません。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
追加入力を行う方法はプレイヤーの端末環境によって異なります。 いずれの方法でも、入力値は-1以上1以下の値を取ります。
input = 追加入力の値です。
player = アイテムを操作しているプレイヤーのハンドルです。
PlayerHandle.requestTextInputで要求した文字列入力の応答を受け取ったときに呼ばれるcallbackを登録します。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
$.onTextInput((text, meta, status) => {
switch(status) {
case TextInputStatus.Success:
$.log(text);
break;
case TextInputStatus.Busy:
// 5秒後にretryする
$.state.should_retry = true;
$.state.retry_timer = 5;
break;
case TextInputStatus.Refused:
// 拒否された場合は諦める
$.state.should_retry = false;
break;
}
});
text = プレイヤーが入力した文字列です。文字列のサイズは1000byte以下かつ文字数は250以下(ただしASCIIは1文字当たり0.5文字として換算します)です。
meta = PlayerHandle.requestTextInputで指定したmeta文字列です。
status = 文字列入力が成功したかどうかを示すステータスです。
updateループ毎に呼ばれるcallbackを登録します。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
// 10秒間隔でログを出力する。
$.onUpdate(deltaTime => {
let t = $.state.time ?? 0;
t += deltaTime;
if (t > 10) {
$.log("10 sec elapsed.");
t -= 10;
}
$.state.time = t;
});
掴んでいるアイテムに「使う」動作をしたときに呼ばれるcallbackを登録します。
アイテムにはGrabbableItemコンポーネント
が付いている必要があります。
また、アイテムにUseItemTrigger
コンポーネントが付いている場合、UseItemTrigger
コンポーネントの実行が優先され、このcallbackは呼ばれません。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しのみサポートされます。 トップレベルで複数回呼ばれた場合、最後の登録のみが有効です。
$.onUse(isDown => {
$.log(`isDown: ${isDown}.`);
});
アイテムを使ったプレイヤーのハンドルを取得できます。
// 使ったプレイヤーに上方向の速度を加える。
$.onUse((isDown, player) => {
if (isDown) {
player.addVelocity(new Vector3(0, 5, 0));
}
});
isDown = 「使う」動作を開始したときにtrue、終了したときにfalseになります。
player = アイテムを使ったプレイヤーのハンドルです。
Beta
レイが最初に衝突した物体を取得します。
// アイテムのローカル座標系のZ軸正方向にレイを飛ばし、ヒットした一番近くの物体をログに出力する
let direction = new Vector3(0, 0, 1).applyQuaternion($.getRotation());
let result = $.raycast($.getPosition(), direction, 10);
if (result === null) {
$.log("ray hits nothing");
} else if (result.handle === null) {
$.log("ray hits something other than player or item");
} else if (result.handle.type === "player") {
$.log("ray hits player " + result.handle.userDisplayName);
} else if (result.handle.type === "item") {
$.log("ray hits item " + result.handle.id);
}
衝突した物体 (衝突しなかった場合はnull)
Beta
レイが衝突した全ての物体を取得します。
大量のコライダーが範囲に含まれる場合に、条件を満たしたすべてのItemHandleを取得できない場合があります。 この場合、コンソールに警告メッセージが出力されます。
// 真下にレイを飛ばし、ヒットした一番近くのアイテムでもプレイヤーでもない座標にアイテム自身を移動する
let raycastResults = $.raycastAll($.getPosition(), new Vector3(0, -1, 0), 10);
let result = null;
let minDistance = Infinity;
for (let raycastResult of raycastResults) {
if (raycastResult.handle !== null) continue;
var distance = raycastResult.hit.point.clone().sub(pos).length();
if (distance >= minDistance) continue;
result = raycastResult;
minDistance = distance;
}
if (result != null) {
$.setPosition(result.hit.point);
}
衝突した物体の配列 (順序は未定義)
Beta
アイテムのオーナーの変更をリクエストします。 オーナーについての詳細はドキュメントを参照してください。
オーナーの変更には時間がかかる可能性があります。 プレイヤーがアイテムを掴む、乗る、クラフトモードで操作する、またはスクリプトを編集している場合は、オーナーの変更は失敗します。 また、対象のプレイヤーの通信状況や他のプレイヤーからのインタラクションなどの要因によって失敗する可能性があります。
ひとつのアイテムは、最大で10回/秒までオーナーの変更をリクエストできます。
瞬間的にこの制限を超えることはできますが、平均回数はこの制限を下回るようにしてください。
制限を超えている場合、ClusterScriptError (rateLimitExceeded
)が発生し操作は失敗します。
新しくオーナーにするプレイヤー
Creator Kit 製ワールドで対象にシグナルを通知します。 Creator Kitのワールドに組み込まれたアイテムでしか利用できません。 クラフトアイテムで実行した場合はエラーになります。
メッセージを通知する対象
"this": このアイテムへメッセージを通知します。
"owner": このアイテムのオーナーへメッセージを通知します。
メッセージの識別子
アイテムのPlayerScriptコンポーネントが持つスクリプトをプレイヤーに登録します。 アイテムにPlayerScriptコンポーネントがついていない場合は例外を投げます。
PlayerScriptコンポーネントの詳細はドキュメントを参照してください。
このアイテムが削除されると、スクリプトの登録は解除されます。 同一のプレイヤーに対して複数回setPlayerScriptメソッドが呼ばれた場合、先に登録されていたスクリプトは削除され、最後に登録されたスクリプトだけが実行されます。
登録されたスクリプトからは、PlayerScript.sourceItemIdを使うことで、スクリプトを登録したアイテムの参照を取得することができます。
このAPIを含む、他のアイテム・プレイヤーの状態を変更するAPIがスペース内で限度を超えて頻繁に呼び出され続けた場合、結果の反映が大きく遅延することがあります。 詳しくは流量制御を参照してください。
クラフトアイテムでは setPlayerScript
はベータ機能です。
アイテムの回転させたい姿勢を指定します。値はアイテムのあるグローバル座標系で指定します。
アイテムにはMovableItemコンポーネント
が付いている必要があります。
姿勢はネットワークを介して補間して同期されるため、即座に反映されない場合があることに留意してください。
$.setRotation(new Quaternion().setFromEulerAngles(new Vector3(90, 0, 0)));
Creator Kit 製ワールドで対象にメッセージを通知します。 Creator Kitのワールドに組み込まれたアイテムでしか利用できません。 クラフトアイテムで実行した場合はエラーになります。
// 自身のアイテムを対象に foo という識別子で boolean型のメッセージを通知する。
$.setStateCompat("this", "foo", true);
メッセージを通知する対象
"this": このアイテムへメッセージを通知します。
"owner": このアイテムのオーナーへメッセージを通知します。
メッセージの識別子
メッセージの値
Beta
このアイテムを見ることができるプレイヤーを設定します。
このメソッドを呼び出す前はItemは全員に見える設定です。
このメソッドを呼び出した場合、以前にこのメソッドで設定したアイテムを見ることのできるプレイヤーの設定は上書きされます。
変更されるのは見た目が見えるかどうかとInteract可能かの判定のみです。 物理的な振る舞いや当たり判定は変更されません。
setVisiblePlayers
とclearVisiblePlayers
はアイテムに含まれるRendererのenabledを変更します。
そのため、CreatorKitからアップロードしたワールドのアイテムに対してAnimator等を利用してRendererのenabledを変更する場合、この機能と合わせて使うと正常に動作しない可能性があります。
この設定を取り消すにはClusterScript.clearVisiblePlayersを利用してください。
引数のplayersがnullの場合は例外になります。 引数で渡せるplayersの配列の要素数は最大で64個までです。
アイテムを見れるようにするプレイヤーのリスト
アイテムの子要素に含まれる、subNodeName
に指定した名前のオブジェクトを参照するSubNodeオブジェクトを返します。
SubNode は子要素から再帰的に探索されます。
このメソッドでは Player Local UI がアタッチされたオブジェクトや、その子要素の参照はサポートされていません。 これは、対象となるGameObjectの階層が自動で変更される場合があるためです。
ClusterScript.onPurchaseUpdated で所持状況の変化を検知する商品を登録します。 このAPIはスクリプトのトップレベルで呼び出すことはできません。
所持状況の変化を検知する商品のIDです。
ClusterScript.onPurchaseUpdated で所持状況の変化を検知する商品の登録を解除します。 このAPIはスクリプトのトップレベルで呼び出すことはできません。
所持状況の変化を検知する商品のIDです。
アイテムのWorldItemReferenceListに含まれる、worldItemReferenceId
で指定されたアイテムを参照するItemHandleオブジェクトを返します。
WorldItemReferenceListの詳細はドキュメントを参照してください。
スクリプトのトップレベルでの呼び出しとコールバックでの呼び出しの両方がサポートされます。
// Interactすると指定したアイテムに "click" というメッセージを送信するアイテム
const target = $.worldItemReference("target");
$.onInteract(() => {
target.send("click", null);
});
Generated using TypeDoc
アイテム自身を操作するハンドルです。個々のアイテムごとに存在し、
$
オブジェクトからアクセスできます。